28/09/2008

Audiovisivi, le nuove frontiere della creatività audiovisiva digitale

Velvet Factory ospita video e installazioni di artisti italiani a cura di Luigi Ceccarelli.
Questo evento si inserisce nella programmazione dei progetti collaterali organizzati per la 59° Sagra Musicale Malatestiana

Elenco video e installazioni:

Tupac Amaru , 17’
musica di Luigi Ceccarelli, video di Giulio Latini, testo di Gianni Toti, voce di Giovanna Mori

Still Blue (Hommage to Derek Jarman), 11’
musica di Alessandro Cipriani, video di Giulio Latini

Games IV , 13’
musica di Fabio Cifariello Ciardi, video di Giulio Latini, Silvia di Domenico

Altrove con il suo nome , 13’
musica di Mauro Cardi, video di Giulio Latini e Silvia di Domenico, testo di Pasquale Panella, voce di Sonia Bergamasco

Video di Edison Studio
(i brani sono tratti dal DVD “Edison Studio”)
Edison Studio è un’importante realtà nel panorama della musica elettroacustica internazionale grazie ai numerosi premi e riconoscimenti ottenuti (Concours International de Musique Electroacoustique de Bourges, Prix Ars Electronica, International Computer Music Conference, Main Prize Musica Nova 1996, Praga, etc.). Edison Studio ha inoltre realizzato produzioni musicali elettroacustiche per la Biennale di Venezia e per Ravenna Festival, nonché opere collettive come le colonne sonore dei film muti Gli ultimi giorni di Pompei” e Das cabinet des Dr. Caligari.
www.Edison Studio.it

TUPAC AMARU (top)
Lo spazio e il tempo entro cui si svolge l’azione del testo di Gianni Toti sono lunghi cinquecento anni. Dall’epopea del principe Inca Tupac Amaru, che sollevò gli indios contro i conquistadores nove anni prima della Rivoluzione Francese, fino al recente sequestro all’ambasciata giapponese, conclusosi con l’efferato sterminio dei guerriglieri Tupac Amaru operato dall’ex presidente del Perù Fujimori.
Una vicenda epica a tinte forti in cui si fondono e si confondono passato e presente, uniti nella leggenda della liberazione dei popoli dell’America Latina dai conquistadores di tutti i tempi.
Questo affascinante testo di grande complessità, denso e pieno di invenzioni linguistiche, prende vita attraverso I suoni e le immagini in una mirabolante e avvincente avventura postmoderna, evitando di cadere nella retorica in cui si viene facilmente trascinati affrontando l’argomento della lotta di liberazione di un popolo.
Tupac Amaru vuole dimostrare come la forza espressiva della musica di oggi possa plasmare la parola e dotarla di una carica emozionale che rafforzi ulteriormente il significato letterario di origine, e di come, egualmente, si promuove nel tessuto costitutivo dispiegato dall’immagine. Un’immagine, sottratta ad ogni realismo mimetico-descrittivo, che articola nel conflitto continuo delle forme astratte che la definiscono, un’apertura ed un’amplificazione al senso e al ritmo dischiuso potentemente dalla lingua poetica del testo.

Still Blue (top)
Blue è l’ultimo film di Derek Jarman. A causa della sua malattia (AIDS) egli aveva perso la vista e pensò di far svolgere tutti gli eventi del film solo attraverso musica, ambienti sonori e parlato, con alcuni spazi di recitazione di parti di poesie. Non si vede altro che uno schermo blu. Il blu che viene proposto con minime variazioni durante i 78 minuti, a causa della mancanza di immagini potrebbe costituire un limite. D’altra parte però quel colore diventa anche uno spazio di libertà per lo spettatore di immaginare le situazioni che Jarman propone a livello sonoro e di materializzare dentro di sé le proprie visioni mentali e le proprie sensazioni.
Still Blue è dedicato alla memoria di Derek Jarman. Pur trattandosi di un evento completamente diverso dal punto di vista poetico, i temi a cui esso si ispira sono gli stessi del film.
Originalmente composto per piano, violoncello, sax soprano (o clarinetto), attore ed elettronica dal vivo, qui vene presentato in una versione tutta preregistrata.
Il lavoro visivo si concentra sulla comparsa e scomparsa di un corpo nel blu dell’acqua, una sorta di citazione visiva ispirata ad un’altra poesia dal film Blue di Jarman, “The Blue Periwinkle” Una sezione in bianco e nero dà vita alla memoria del corpo vivo in corsa…

GAMES IV (top)
“L’occhio, forzando la propria natura, cerca di fermare frenesie di movimenti allucinati dati in un gioco delirante e visionario, ma fortemente lucido, di colori, luci, distorsioni, forme strappate, manipolate e ossessivamente ripetute. Un rimando continuo ad una realtà inevitabilmente sfuggente”. (Marina Antonucci)
In “Games IV” non è tanto il gioco come piacere ad essere esplorato, ma piuttosto il gioco come interazione, come un confronto che si trasforma spesso in un conflitto fatto di contatti e di fughe, di parziali vittorie in ambienti virtualmente diversi. Un contrabbasso è il “giocatore”, l’immaginario protagonista di un surreale “audio game”. (Fabio Cifariello Ciardi)
Games IV ha il proprio centro tematico nel “mutamento dello sguardo” che l’età della tecnica ha (forse) irreversibilmente imposto con l’accelerazione del tempo, la sua vertiginosa velocizzazione. Lo sguardo è aggredito ad ogni passo (e all’interno di ogni connessione mediale) da una straripante quantità di segni e rischia perennemente di restare senza una visione orientata, capace di comporre in unità organica e gerarchica gli elementi del cosmo; gli oggetti, le persone, la natura, si presentano come fotogrammi in rapida fuga che il soggetto cerca di cogliere, lottando contro la loro inarrestabile labilità.
Diventa difficile riconoscere un volto o la forma di un oggetto, che nello spazio di un secondo balena al nostro sguardo e poi si perde nella folla dei segni, come una linea o una macchia difforme.
Ecco allora che a partire dal bianco (“possibile infinito dello sguardo”), sovrapponendo, stratificando le figure, le linee, i segni, i colori, abbiamo inteso trattenerli, dare loro una consistenza, prima (e forse è già tardi) che il mondo diventi cieco. (Giulio Latini)

Altrove con il suo nome (top)
Slittando nei percorsi sconosciuti di uno spazio labirintico, l’opera sembra avvolgere ed attraversare i delicati lineamenti di una donna affascinante (interpretata da Sonia Bergamasco) che tenta di sottrarsi ad uno sguardo costantemente interrogante. L’espressività dei suoi movimenti, la reiterazione dei suoi gesti, l’indefinibilità seducente dei suoi occhi, materializzano, in un sottile crescendo, una pulsante tensione tra visibile e invisibile. L’occhio indugia su un dettaglio, lo fissa, lo ingrandisce e, analogamente alla parola, descrive traiettorie, giravolte, flessioni. La descrizione diviene così una sceneggiatura corporea, una maniacale analisi, scomposizione e registrazione della meccanica di un gesto fisico, fatto di contrazioni muscolari, articolazioni ossee, flussi, pulsazioni… Dalla termodinamica alla balistica all’erotismo il passo è breve, e la sensualità della protagonista emerge a tutto tondo. Lo sguardo interrogante è costretto infine alla resa, lasciando vivo il radicale mistero di un corpo, di un nome, di un’identità, perennemente altrove.
La voce è immersa nel denso contrappunto che lei stessa genera e che da lei si separa per poi riavvolgerla, quando era lei stessa che pronunciava il suo proprio nome senza saperlo, questa è l’ossessione, perché cessasse la solitudine del suo nome. I materiali sonori impiegati per la realizzazione dell’elettronica provengono esclusivamente da campionamenti della voce dell’attrice (ad eccezione di un breve frammento strumentale.

Audiovisioni (top)
Le nuove frontiere della creatività audiovisiva digitale
Arte e tecnologia tra invenzione e immaginazione.
La tecnologia digitale ha cambiato radicalmente il modo di concepire l’opera d’arte contemporanea sovvertendo le regole della creatività. Questo cambiamento supera non soltanto stili e linguaggi, ma anche i codici più elementari, che resistevano finora immutati fin dall’antichità.
Come le prime automobili all’inizio del ’900 si sono ispirate alle vecchie forme delle carrozze trainate da cavalli prima di assumere le forme aerodinamiche di oggi, così il percorso delle espressioni artistiche del ’900, dopo i primi tentativi di assimilare nel video i linguaggi artistici tradizionali, si è adattato ai nuovi mezzi tecnologici, e la fantasia dei creatori si è liberata del passato facendo nascere una nuova forma artistica indipendente.
La musica e l’arte visiva hanno oggi a disposizione strumenti formidabili in grado di registrare la realtà per poi reinterpretarla, o anche per ricrearla artificialmente. La memorizzazione digitale del mondo percepibile avviene per mezzo del campionamento, che trasforma ogni dato sensibile in una sequenza di uni e zeri. Suoni e immagini diventano così una informazione del tutto identica: numeri binari. Gli artisti hanno imparato molto presto a “giocare” con questi numeri e sempre più la competenza tecnica li ha portati ad accomunare in un unico linguaggio suoni e immagini. Chi ha competenza nel campo dell’editing del suono può facilmente diventare abile anche nella gestione dell’immagine: i modi operativi sono gli identici, e non a caso i software per l’elaborazione digitale sono gli stessi, sia per il suono sia per l’immagine. E’ nata così l’arte audiovisuale.

Questo secondo anno del progetto “La musica, gli altri linguaggi, le nuove tecnologie” vuole focalizzare lo stato dell’arte audiovisiva proponendo una rassegna di opere realizzate unicamente da artisti italiani che si sono dedicati particolarmente ai nuovi media e all’interazione tra suono e immagine. Non si tratta di “arte applicata”, di lavori prodotti per l’industria e per la pubblicità fatti per convincere il pubblico a comperare qualcosa, ma di opere di arte “pura”, che hanno la stessa funzione di un pezzo di musica scritto per un concerto.
Alcune di queste opere sono realizzate da un unico artista che ha realizzato contemporaneamente immagini e suoni; altre sono il risultato di una collaborazione tra un artista visivo ed un musicista, ma anche in questo caso la collaborazione è molto stretta, e suono e immagine risultano indissolubilmente legati in un’unica struttura unitaria. In tutte queste opere la ricerca dell’integrazione tra suono e immagine è perseguita con la consapevolezza che ambedue sono elementi fondamentali ed inscindibili del messaggio, come in modo naturale avviene nella nostra percezione di tutti i giorni.

Col supporto di Regione Emilia Romagna, Accordo di Programma Quadro – GECO – Ministero della Gioventù